文/VR陀螺 冉启行
蚕食尼康、佳能的不是索尼,可能是智能手机。
这是商业市场的一个典型案例,跨赛道竞争的本质是以创新的商业模式,改变消费习惯,满足同一用户的生活需求。
(相关资料图)
类似的对垒,每天都在各个行业上演。而作为当前人类世界技术含量最高、门槛最高的 PC 而言,鲜少能出现跨行竞品。
在 PC 出现的数十年时间里,它曾接受过智能手机浪潮的冲击、市场流量触顶的洗礼。然而,它却依旧屹立不倒,仍是办公、娱乐排行榜第一的利器。
而在 2023 年,一款新物种横空出世,让传统 PC 厂商开始警惕了起来,它就是苹果 Vision Pro,只因苹果大谈“空间计算”。
仍记得苹果 CEO 库克在 WWDC 2023 上的豪言壮语:“今天标志着空间计算技术新时代的开端。如同 Mac 将我们带入个人计算时代,iPhone 将我们带入移动计算时代,Apple Vision Pro 将带我们进入空间计算时代。”
对于 XR 行业而言,这是值得兴奋的开场发言。然而,在传统 PC 厂商看来,这一番言语却明显触及到了他们的蛋糕,让其不得不提高警惕。
Vision Pro于PC威胁点:PC计算+新交互+场景瓜分
传统 PC 硬件的优势点之一是底层芯片即 CPU+GPU 带来的高速运算资源,以此为上层软件应用与用户体验带来核心支持。
而在 Vision Pro 上,我们同样看到了苹果对于性能的重视。它搭载了苹果自研的 M2+R1 双芯片。其中,M2 已用于 13 寸 MacBook Pro 、13 寸和 15 寸 MacBook Air,而 R1 芯片更是苹果为其量身定制的类似于电脑中的“GPU”的强大图形图像处理芯片。
显而易见,从底层计算资源商上的投入就可以看出,苹果已经将 Vision Pro 拉到了与 Macbook 同等,甚至需要更高性能的级别。这与 XR 产业的一众 XR 头显也截然不同,目前主流的骁龙 XR2 不仅是智能手机芯片的改版,还是 2019 年的产物。
这是传统 PC 厂商警惕苹果 Vision Pro 的核心原因点之一,它不仅与传统 XR 设备不同,并且配置比苹果自家的 PC 更豪华,也成为苹果产品系列中有史以来价格最高的一款产品之一。
另外,传统 PC 在交互方式上,主要以键鼠为主,其产品形态几乎固定了其难以扩展引入新的交互形式。而苹果 Vision Pro 不仅可以连接实体外设(键盘、鼠标、游戏手柄),还能基于摄像头的 SLAM 技术、VST 技术,映射虚拟键盘、使用裸手交互。
头显头戴面的眼动追踪传感器也在交互方面发挥着积极作用,它可以在简单的选择、确认,以及解锁与支付方面发挥特别的辅导性作用。
基于苹果 Vision Pro 的高性能运算资源,全新的交互形式,过往已在 iPhone、iPad、Macbook 上的软件内容可以轻松承载。不仅如此,苹果 Vision Pro 主打的“空间计算”在于 360 度的屏幕,与传统 PC 单屏、有边框、多窗口的体验来说,这是一场肉眼视觉的全面解放,
就前期来看,苹果 Vision Pro 更适合 3D 设计类的应用场景,如游戏设计,3D 建模、3D 动画等本身就需要 3D 属性的任务。对于这些工作来看,Vision Pro 绝对是代替 PC 的更好利器。
正如智能手机冲击市场时代,凭借便携的属性,成为了 QQ 等高频聊天软件的天然载体,同时也在游戏市场抢占了传统 PC 的市场的一杯羹,更让页游近乎淘汰。若 Vision Pro 再来切分场景,同样的局面也将再次上演,进一步切割 PC 的作用。
当然,Vision Pro 强大的硬件堆料,也带了不少负担,其中之一就是发热与功耗问题。据 VR陀螺获悉,苹果 Vision Pro 的功耗可能高达 18W,这甚至是不少智能手机快充极限。在外接 Magic Battery 下,续航依旧十分有限。若已 PC 同样,Vision Pro 定位家庭、办公等固定场景使用,则续航理论上可以连续不断。
连续6个季度下滑,PC市场的疲软与未来
传统 PC 厂商的警惕,另一方面来源于近两年以来 PC 行业的市场触顶,用户更换周期长所导致。
根据市场调查机构 IDC 公布的最新季度报告,2023 年第 2 季度全球个人计算设备出货量下降 13.4%。具体来看,除苹果公司以外,包括联想、惠普、戴尔、宏碁等 PC 厂商均出现了不同程度地下滑。
事实上,全球 PC 市场已经连续 6 个季度出现了收缩。IDC 中国高级研究经理陈舒歆对 VR陀螺分析表示:“近 6 个季度 PC 市场的同比下滑主要来源于疫情期间爆发式增长,尤其欧美国家在疫情刚开始的在家办公和在线教育催生了大量 PC 需求,在 2020 年底到 2021 年 PC 购买量都有极大的提升,这也导致了 PC 需求的提前释放,在后疫情时代的初期需求较为疲软。”
不过,陈舒歆并不认为 PC 行业会持续低迷,她表示:“PC 市场的低迷是暂时的,对于欧美地区,随着换机周期的到来,PC 需求会有所提升。而对于中国地区,来自学生的持续需求以及包括设计编程 AI 等行业的逐步发展,都会不断催生对于 PC 的使用需求。”
从相关数据来看,即使 PC 行业已连续 6 个季度产生下滑,但 2023 年第二季度,PC 行业整体出货量依旧达到了 6160 万台,近乎是目前 XR 产业年出货量的 6 倍,整体营收规模和利润比更是不可相提并论。
诚然,市场规模小,应用场景少,的确是大多数 PC 企业,乃至头部大公司不愿发力,甚至涉猎 XR 的主要原因。即使科技巨头苹果发布了 Vision Pro,但对于大多数企业而言,在产品没有上市,得到用户一致反馈前,它仍是一个“不确定的物种”,远不及目前以 ChatGPT 为首的 AIGC 大模型带来的吸引力。
第二波入局做“PC配件”,如今只剩三星联想
事实上,传统 PC 厂商对于 XR 并不陌生。
2017 年,微软与惠普、联想、三星、戴尔和宏碁等五家厂商合作,推出了一系列基于 WMR 技术的 VR 头显。
这些 WMR 头显都采用了内置摄像头的 Inside-Out 追踪方案,无需外部传感器或基站,只需将头显连接到支持 WMR 的 Windows 10 电脑上,就可以开始体验 VR,售价在 399 美元到 499 美元之间。
WMR(Windows Mixed Reality)是微软基于 Windows 10 和 11 操作系统引入的平台,它通过兼容的头戴式显示器提供增强现实和虚拟现实体验。
传统 PC 厂商入局 VR 硬件的商业逻辑很清晰,因为他们本身就是品牌 PC 提供商,在已有硬件的加持下,提供 VR 娱乐头显作为配件理所当然,两者可互相带量。
紧随2016年“VR元年”之后,2017年微软联合五家PC硬件厂商“杀入”VR市场,并且成为了最早在PC上使用inside-out 6DoF定位的企业,让 VR 看见了另一条市场路径和技术路径。彼时,PC VR 的产品形态在也是 VR 行业主流的一条路线。
然而,这些 WMR 头显在市场上的表现并不尽如人意,主要原因是受限于PC VR形态,并且缺乏优质的内容和应用,以及与其他 VR 平台的兼容性问题。此外,WMR 头显也面临着来自 Oculus 和 HTC Vive 等竞争对手的压力,而传统 PC 厂商也并未在 XR 技术上持续创新发力,最终只能昙花一现。
目前,“WMR 队列”中,三星正在联合高通,谷歌重新打造 XR 产品,以应对 Vision Pro 带来的市场冲击;联想在 MR 头显和 AR 眼镜方面,皆有布局,不过以 B 端居多。而惠普、戴尔、宏碁、华硕等厂商在 XR 方面似乎真正的销声匿迹在了大众眼中,作为 WMR 技术领头人的微软似乎也更多转向了软件与平台的角色,目前更青睐于拥抱 AI 与 To B。
从PC配件到“代替PC”,XR仍是长期线
PC VR 时代,VR 是 PC 的配件,而 AIO 空间计算时代,XR 或许能代替 PC?
事实上,苹果提出的“空间计算”的概念,这并不是 XR 第一次妄图吞噬传统 PC 市场份额。此前包括微软、Meta 和国内一众 XR 厂商,也致力于探索 XR 办公场景,而办公也正是 PC 的核心应用。
利用 HoloLens,微软主打协同办公、远程指导、培训学习和 3D 建模等,在军事、工业、医疗、教育等诸多领域落地。另一方面, 2022 年的 Meta Connect 大会上,Meta 在发布高端头显 Quest Pro 的同时,扎克伯格也打出了“混合现实办公”的概念,并宣布了与微软、埃森哲、Autodesk 和 Adobe 的合作。
然而,不管是微软,还是 Meta,都未能将 XR 的办公场景真正推到消费者。对于 PC 的威胁可谓凤毛麟角,更多的是基于 XR 本身的技术优势带来新的扩展协助。
对于大多数乐观者认为的 XR 将代替 PC 而言,仍是一个长期的理想化未来。目前连手机,平板电脑等设备也无法完全取代 PC 的主导地位。
IDC 中国高级研究经理陈舒歆也表示:“PC 与 XR 在短期不会存在替代关系,PC 对于商用市场和学生来讲都是重度生产力应用工具,我们在之前的一些研究中也发现,尽管如平板等设备的算力在不断提升,但在 PC 使用当中,有一些工作使用需求及软件交互在短时间内很难达到使用者的需求。”
对于未来苹果的“空间计算”是否能够改变消费者对传统 PC 工作站、笔记本电脑的使用方式和需求?
陈舒歆则表示:“短期来看很难有所改变,消费者对于 PC 的使用是一种长期的习惯,并且对于“空间”还需要时间去习惯和适应。目前,VR 技术还处于发展初期,而 PC 已经广泛应用于各个领域。所以短期 PC 和 XR 不存在明显的竞争关系。但随着 VR 技术的不断发展,一些新的应用场景可能会让 XR 有更好的发展和更为有利的应用方向,但这还需要时间和更多的开发。”
XR设备并非朝夕项目,挥手供应链而成
XR 一笔长期投资,这是一个技术沉淀与积累的过程,正如从量变到质变。
“再看看,再等等。”是不少大公司对待 XR 的战略,然而 XR 却并非简简单单通过供应链拼凑而成。
在不考虑成本的前提下,当然包括芯片、屏幕、光学、交互传感器都能轻易获得。然而,在最核心的“芯片”、“算法”、“系统”与“内容”层面,对于广大欲后来居上者却是一个大难题,它并非朝夕便能促成。
作为一家世界认可的高科技公司,基于以往技术的积累下,苹果的 Vision Pro 历经七年才最终打磨完成。
目前,就连 XR 行业出货龙头 Meta 也无法做到媲美 Vision Pro 程度。不管是 M2+R1 带来的“芯”压力,还是附带全新的空间计算概念的 visionOS,扎克伯格都只能自我打气表示苹果和他对 AR/VR 的愿景存在“真正的哲学差异”,苹果也没有什么神奇的解决方案......
试想一下,其他还未涉猎 XR 的公司做出同类的产品,又需要多久呢?待起量之时,市场又真的可以等这么久吗?
当一项技术开始产生市场效益时,其他公司再以相同的方式入局,几乎只能成为“炮灰”,这是一个商业共识。而当前 XR 行业的技术要求,远比早些年的做智能手机、PC 的门槛要高得多,产品预研和技术资源积累也需要更多周期。
另外,目前苹果的 Vision Pro 还只是苹果的“折中”方案,最终理想产品形态应该是眼镜形态。然而,苹果也并未做到一气呵成,可想而知,当前 XR 技术的难易程度并不可小觑,产业探索近 10 年的 XR 技术,依旧存在诸多挑战。
资本求变现,可技术仍需要更长期的投入。
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